Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : personnage (260)(...) Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit unpersonnagevivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume la position de meneur de jeu. Il est garant du respect de ce cadre et de la dynamique collective de la partie en animant l'ensemble des êtres et événements rencontrés par les personnages et en arbitrant les conséquences de leurs décisions. (...)
Le jeu consiste à réagir à l'énoncé d'une situation initiale proposée par le meneur en décrivant verbalement la réaction dupersonnageque l'on a choisi. La situation évolue ainsi et appelle de nouvelles réactions. La situation initiale et ses évolutions probables sont regroupées au préalable par le meneur au sein d'un scénario dont le respect n'est en rien garanti. (...)
Le nord et les îles sont dirigés par le roi Maelgwyn, qui a pris le pouvoir après la mort du roi Pellinor. C'est unpersonnagemoins facile. Bien qu'il ait fait serment de vassalité, il ne s'est jamais soumis et son pays est connu pour être un havre de tranquillité pour ceux qui fuient la justice d'Arthur. (...)
Son fils, Lancelot, a été élevé par la Dame du Lac pour devenir le meilleur chevalier de la Table Ronde et l'amant secret de la reine Guenièvre. Définition d'unpersonnage: Unpersonnagedes Quêtes Arthuriennes est défini techniquement par plusieurs grandeurs, qui sont parfois quantifiées : - Son Rôle, qui définit sa place et son occupation dans la société - Son Parcours, qui rassemble ses expériences et aventures. - Ses Dons, qui représentent les aptitudes physiques, mentales et sociales dupersonnage. - Ses Spécialités, qui sont des domaines restreints des Dons où les personnages est particulièrement avantagé. - Ses Vertus, qui déterminent les principes moraux dupersonnage. -Ses Serments, des voeux solennels prêtés par lepersonnage. - Ses Avoirs, qui sont les possessions (objets, animaux...) qui accompagnent lepersonnage. L'importance des Vertus, Dons et Avoirs est quantifiée par cinq niveaux qui sont par ordre croissant : Faible, Commun, Remarquable, Héroïque, Légendaire. Créer unpersonnage: Créer unpersonnageest simple et rapide : 1. Le joueur lui choisit un Rôle et un nom. 2. Il définit ensuite deux Evénements de son Parcours, qui correspondent respectivement à son enfance et à son adolescence (un Héroïque, et un Remarquable, dans l'ordre qui lui sied). (...)
Les personnages débutants sont considérés comme étant de jeunes adultes d'environ 20 ans. Si le meneur l'autorise, un joueur pourra choisir de faire unpersonnageplus âgé. Il ajoute alors un Evénement de niveau Remarquable par décennie supplémentaire jusqu'à 50 ans maximum. (...)
Le joueur répartit comme il le souhaite : deux Vertus Héroïques, trois Vertus Remarquables et deux Vertus Communes. 6. Le joueur peut choisir un Serment pour sonpersonnage. 7. Chaquepersonnagepossède un Avoir Remarquable par Spécialité nécessaire à l'exercice de celle-ci quand c'est pertinent. il peut également choisir 3 autres Avoirs Communs compatibles avec son niveau de Statut et avec son Rôle. (...)
Une Spécialité supplémentaire d. Un Avoir magique au niveau Héroïque. 9. Le joueur décrit complètement sonpersonnageson apparence, ses vêtements, ses traits de caractère principaux, son attitude... Lepersonnageest maintenant prêt pour de nombreuses aventures ainsi que, espérons-le, le joueur! Unpersonnagepré-tiré et une fiche depersonnagevierge sont fournis en fin de ce livret. Le Rôle : Le Rôle définit de façon générale la place dupersonnagedans la société. Quelles sont ses activités quotidiennes, ses relations avec son environnement et les personnes qui l'entourent. Notons que ce Rôle peut très bien évoluer en fonction du temps, avec les aventures périlleuses que va vivre lepersonnage. Le joueur peut choisir un rôle et une de ses déclinaisons comme il le souhaite. Pour chacun des exemples ci-dessous, les Dons qui sont a priori les plus importants pour lepersonnagesont indiqués. Bien sûr, ces conseils ne sont qu'indicatifs, et un joueur inspiré peut inventer un nouveau rôle s'il a l'aval du meneur de jeu. Le Rôle est avant tout un guide pour la création et l'interprétation dupersonnage. Le Chevalier : Le chevalier est le rôle par excellence de la société arthurienne. C'est grâce à Arthur que s'instaure une véritable Chevalerie à l'échelle du Royaume. (...)
D'autre s'encombrent de moins d'artifices et prouvent directement leur valeur au combat, telle Bradamante, dont on retrouve les exploits guerriers dans la Matière de France. Les personnages des joueurs étant par nature exceptionnels, il n'est pas exclu qu'unpersonnageféminin occupe ce rôle, et pourquoi pas, conduise des armées comme Jeanne d'Arc plus tard. (...)
Certaines femmes, notamment les antiques Amazones, étaient considérées sinon comme supérieures, du moins comme égales aux hommes par leur prouesse et leurs capacités militaires. Lepersonnaged'un joueur (ou d'un joueuse) peut très bien être descendante de ces glorieuses guerrières. (...)
Il profite de ses pérégrinations pour glaner des informations, espionner tel ou tel seigneur, en désinformer tel ou tel autre et en référer à son commanditaire. Les Dons privilégiés de l'espion sont les Arts et l'Esprit. Le chroniqueur : fasciné par unpersonnageen particulier, il le suit partout dans ses aventures. Il rapporte ainsi ses hauts-faits, chante ses louanges, et... aménage ses défaites. (...)
Scène Privilégiée : Le joueur peut utiliser son Rôle pour réclamer une Scène Privilégiée. Durant ce moment, toute la narration de la Scène est abordée sous l'angle du Rôle dupersonnage. Le meneur de jeu ainsi que les autres joueurs doivent s'arranger pour que lepersonnagesoit, en quelque sorte, le « héros de ce moment ». Durant cette Scène, toutes les actions dupersonnagequi ont trait à son Rôle sont augmentées d'un Dé de bonus Héroïque. Un joueur ne peut avoir qu'une Scène Privilégiée par Quête et il ne peut y avoir qu'un seulpersonnageprivilégié pour une Scène donnée. Le Nom : Le joueur doit choisir un nom pour sonpersonnage. Voici quelques exemples tirés de la littérature. Notez que les homonymes sont nombreux, et que le nom est souvent suivi d'un surnom qui peut être tiré d'un événement du parcours dupersonnage. Etre l'homonyme d'unpersonnagecélèbre peut être la source de bien des péripéties ! Si c'est un homme : Arthur, Artus, Agamanor, Alain, Alexandre, Alis, Antor, Arnold, Atre, Auctor, Ban, Balaain, Beaudous, Bédoier, Blaise, Blandin, Brandelis, Cleremont, Bohort, Bron, Calogrenant, Caradoc, Caradfus, Clamadeu, Clamados, Claudas, Cligès, Erec, Gahériet, Gauvain, Girflet, Gliglois, Goloët, Gornemant, Guerrehet, Hector, Humbaut, Jaufré, Julain, Kahédin, Keu, Lancelot, Lionel, Lohot, Lot, Lucan, Méliador, Méraugis, Merlin, Pellès, Sagremor, Séguran, Soredamor, Taulat, Tristan, Urien, Vertigier, Yder, Yvain. Si c'est une femme : Alice, Blanchefleur, Briande, Brunissen, Cador, Clarisant, Dandrane, Elaine, Elide, Enide, Esclarmonde, Fenice, Guilalmier, Guinier, Hermondine, Idain, Laudine, Laufamour, Lidoine, Maugalie, Morgain, Phénonée, Silence, Ysave, Yseut, Ygerne, Violette. (...)
Gauvain poursuivant les Saxons. Manuscrits de la BnF, Français 91, fol. 87. Le Parcours : Les événements : Le Parcours dupersonnageest l'ensemble des événements qu'a connus lepersonnagedurant sa vie. A chaque événement, on associe un niveau chiffré de 1 à 3 qui représente l'impact qu'a eu cet événement sur la vie dupersonnage. - Un événement Remarquable (niveau 1) a eu un certain impact sur la vie dupersonnage, mais il reste local, ou alors limité dans la durée. - Un événement Héroïque (niveau 2) est à marquer d'une pierre blanche : c'est un élément important de la vie dupersonnage, qui a des échos dans une bonne partie du pays. - Un événement Légendaire (niveau 3) fait partie de ces hauts-faits dont les ménestrels et les écrivains font... les légendes. Notez que l'on ne prend pas en compte dans le Parcours les événements « faibles » ou « communs » qui ne méritent pas de figurer dans les biographies de personnages aussi valeureux que ceux interprétés par les joueurs. Ce niveau influe sur le Renom dupersonnage: tout Evénement augmente le Renom total dupersonnaged'un montant égal à son niveau. On distingue techniquement plusieurs types d'événements : Les Voyages dupersonnage, qui rassemblent tous les lieux qu'il a visités durant sa vie. Le niveau associé à un Voyage représente la réputation que lepersonnagea acquise dans ce lieu. Cette réputation est souvent liée à un exploit qu'il y a accompli, mais elle retranscrit également la perception qu'en ont eue les habitants. Une réputation Remarquable signifie qu'une minorité significative des habitants se souvient dupersonnage. Si une majorité des locaux garde la mémoire dupersonnage, alors sa réputation est Héroïque. Si tous les habitants ou presque se souviennent dupersonnageet racontent son histoire à leur enfants, et leurs enfants à leurs enfants, alors cette réputation est bel et bien Légendaire. Les Relations qu'il a nouées avec les individus qu'il a rencontrés. Pour chaque relation, on précise l'identité dupersonnageet la nature du lien tissé avec lui. Le niveau de la Relation correspond à l'intensité de ce lien, qui est Remarquable s'il s'agit d'une simple connaissance d'homme à homme, Héroïque si le sentiment est fort, comme de l'amitié ou de l'inimitié, ou une relation professionnelle suivie. (...)
C'est le meneur de jeu qui décide du niveau de cet exploit en fonction des risques qu'a encourus lepersonnage. Si les risques étaient modérés (opposition du même niveau que lepersonnage) l'exploit est Remarquable. Si les risques étaient importants (opposition supérieure aupersonnage), l'exploit est Héroïque. Si les risques étaient majeurs (opposition d'une domination écrasante), l'exploit est Légendaire. Le Renom : Le Renom est la réputation globale dupersonnage. Il correspond à la gloire qu'il a accumulée tout au long de ses aventures. Il ne préjuge pas de la moralité dupersonnage: les exploits justes et honorables participent autant au Renom que les actes vils et félons. Plus le Renom dupersonnageest important, plus lepersonnageest susceptible d'être connu et reconnu. Les réactions dépendront alors de la nature réelle du passé dupersonnage. Un héros sera accueilli à bras ouverts, alors qu'un infâme sera évité, voire chassé... Niveau de Renom : Pour calculer le Renom d'unPersonnage, faites la somme des cases de tous les événements de son Parcours : 1 point pour un événement Remarquable, 2 points pour un événement Héroïque, 3 point pour un événement Légendaire. Cette somme donne le niveau de Renom : Renom Niveau : 1-10 Faible (1) 11-20 Commun (2) 21-30 Remarquable (3) 31-40 Héroïque (4) 41+ Légendaire (5). Reconnaissance : Pour savoir si unpersonnageest reconnu, lancez un Dé du niveau de son Renom et un Dé de son Don de Statut. Si un événement spécifique de son parcours est susceptible de participer à sa reconnaissance, lancez un Dé complémentaire du niveau de cet événement. S'il y a au moins une réussite, lepersonnageest reconnu, éventuellement pour l'Evénement concerné. Plus le nombre de Succès est élevé, plus les connaissances que les gens ont à son sujet sont précises. (...)
Tout le monde peut utiliser son Don d'Esprit (avec, par exemple, une Spécialité en Héraldique, s'il peut observer ses armes) pour savoir ce qu'il connaît d'unpersonnage. Utiliser son Parcours : Le joueur peut invoquer un Evénement de son Parcours pour justifier d'une expérience particulière qu'il a dans la situation présente. (...)
Ceci n'est possible qu'une seule fois par Evénement pour chaque Quête. Cochez la case correspondante sur la fiche depersonnagepour indiquer qu'un événement est utilisé. Mort le roi Artu, vers 1480. Guenièvre abusée par Mordred. Manuscrits de la BnF, Français 111, fol. 288. Les Dons : Unpersonnagedes Quêtes Arthuriennes est en partie décrit par ses Dons. Ils définissent les capacités dupersonnage, ses connaissances, ses compétences, les relations qu'il entretient avec le monde dans lequel il vit ou encore sa fortune. Il existe sept Dons qui servent à décrire tous les personnages : les Arts, le Combat, l'Esprit, la Nature, la Prouesse, le Savoir, le Statut. (...)
Dans ce cas, le meneur de jeu est libre de choisir celui qui est le plus approprié ou celui qui a le niveau le plus élevé. Niveau des Dons : A chaque Don est associé un niveau, de 1 à 5, qui caractérise l'impact que lepersonnagepeut avoir à travers ces capacités. Plus ce niveau est élevé, plus l'aspect couvert par le Don prend d'importance chez lepersonnage, qui y démontre une capacité et une expertise supérieures. Faible (Niveau 1) : lepersonnageest déficient dans ce domaine par rapport à un individu moyen. Cela peut être dû à sa nature (lepersonnageest un enfant ou un vieillard), à un handicap physique ou mental, ou à une incurie quelconque. Commun (Niveau 2) : lepersonnagen'a aucune affinité particulière dans ce domaine et est, pour ce fait, considéré comme quelqu'un de « moyen ». Remarquable (Niveau 3) : L'aspect couvert par le Don est sensiblement au dessus de la moyenne. Lepersonnageest un professionnel dans ce domaine et le Don apporte un avantage significatif aupersonnage. Héroïque (Niveau 4) : Le Don apporte un avantage décisif lorsqu'il intervient dans une situation. Lepersonnageest un expert dont la qualité est reconnue. Légendaire (Niveau 5) : Lepersonnageest un maître dans le domaine couvert par le Don, et ce dernier lui apporte un avantage critique. Il est exceptionnellement rare qu'un individu atteigne un niveau Légendaire dans un Don. (...)
Variations : Les niveaux des Dons peuvent augmenter ou diminuer au cours du temps, en fonction des activités dupersonnage. Un Don ne peut jamais dépasser le niveau Légendaire. Lorsqu'il arrive à zéro, lepersonnagedevient complètement ineffectif dans le domaine concerné. Il lui est impossible de réaliser une quelconque action, parce qu'il est inconscient ou mentalement brisé. (...)
Un joueur peut toujours choisir de reporter une diminution de l'un de ses Dons : - Vers son Don de Prouesse, si la diminution porte atteinte à sa condition physique - Vers son Don d'Esprit, si la diminution affecte les capacités de réflexion dupersonnage- Vers son Don de Statut, si la diminution initiale réduit son impact sur la société. - Sacrifier un de ses Avoirs qu'il a utilisés pour l'action en question. (...)
Il est possible d'absorber autant de points que le niveau de l'Avoir, mais un seul point suffit à le rendre inutilisable. Variations temporaires Les Dons diminuent lorsque lepersonnageles utilise de façon intense. A chaque nouvelle tentative après un échec, le niveau du Don dupersonnagebaisse de un. Cela traduit l'épuisement des ressources dupersonnage: soit parce qu'il s'épuise physiquement ou psychologiquement, soit parce que c'est son environnement lui-même qui devient moins perméable aux actions dupersonnage. Ils diminuent également lorsque lepersonnageest victime d'agressions extérieures. La fatigue, les blessures, le stress, mais aussi la pression sociale, peuvent affecter les Dons. De manière générale, le niveau d'un Don n'augmente que rarement de façon temporaire. Le meneur de jeu préfèrera accorder un Dé de Bonus ou un Avoir si lepersonnageest à son avantage à un moment donné. Pour indiquer les points perdus par un Don de façon temporaires, cochez le nombre de cases ad hoc sur la fiche depersonnage. Récupération : Toutes ces diminutions sont temporaires. De manière générale, on considère qu'unpersonnagepeut récupérer un niveau d'un Don après une Scène où lepersonnages'emploie exclusivement à une Activité régénératrice. Des exemples de telles activités sont donnés dans la description des Dons. Elles relèvent généralement de la relaxation, du jeu ou de l'exercice. (...)
Le joueur est invité à trouver une Activité régénératrice qui correspond à la façon dont il a perdu ses niveaux. Unpersonnagepeut récupérer la totalité du Don perdu s'il se consacre exclusivement à une Activité régénératrice pendant toute une journée. (...)
Augmentations et diminution durables : Parfois, un Don peut diminuer de façon durable. Cela signifie que lepersonnagea été durement touché : une blessure ou une maladie lui laissent des séquelles, un accident de la vie lui fait perdre sa place dans la société, un choc terrible lui fait perdre la raison... Un Don peut progresser au travers des aventures dupersonnage. Ces augmentations sont liées aux Dilemmes des Vertus. Lorsqu'unpersonnagea subi un Dilemme de Vertu lors d'une Quête, le meneur de jeu peut, à la fin de la quête, autoriser l'augmentation d'un Don de un niveau. Il faut que ce Don ait été utilisé de façon cruciale lors du Dilemme et que le niveau atteint soit inférieur ou égal au niveau de la plus haute des Vertu impliquées dans le Dilemme. (...)
Il permet de composer un joli lai, de jouer une ballade à la harpe pour émouvoir une belle, mais également de construire une barque à partir de troncs d'arbre, de participer à la construction d'une cathédrale, de forger une arme... Les individus qui possèdent un niveau d'Art Légendaire sont rares mais sont considérés comme de véritables génies et leur réputation s'étend à tout le Royaume. Activités régénératrices : Pour récupérer, lepersonnagedoit s'exercer à son art : faire des gammes, jouer des morceaux simples, réparer son instrument, assurer la maintenance de ses outils, fabriquer de petits objets... La création : Tout naturellement, c'est le Don des Arts qui est utilisé lorsque lepersonnagesouhaite réaliser une oeuvre ou fabriquer un objet. Quelle qu'en soit la nature, le processus est toujours le même : 1) Le joueur décrit l'oeuvre (ou l'objet) qu'il souhaite réaliser 2) Le meneur de jeu estime la durée de réalisation de cet oeuvre : une heure, un jour, une semaine, un mois, voire une année et plus, ou encore une Action, une Scène ou une Quête (voir la définition des unités de temps). Il estime également le matériel nécessaire à sa réalisation. Lepersonnagedoit avoir accès à ce matériel, qui peut être alors considéré comme un Avoir. 3) La création se résout comme une Epreuve (voir la Résolution des actions pour plus de détails) : lepersonnagea droit à un premier jet, puis peut dépenser un point de Don pour relancer et accumuler des Succès supplémentaires. La Difficulté de l'Epreuve est égale à la Qualité de l'oeuvre souhaitée (cf. (...)
(Niveau 5) L'objet réalisé est à la pointe de la technologie. Il n'est pas possible que la Qualité de l'oeuvre soit supérieure au niveau du Don des Arts dupersonnage(éventuellement augmenté d'un Spécialité). L'oeuvre ainsi composée peut être notée comme un Avoir dupersonnage: il pourra l'utiliser lorsqu'il interprétera cet oeuvre, ou lorsqu'il l'utilisera si cette oeuvre est un objet utilitaire. De plus, une oeuvre crée peut être notée dans le parcours dupersonnageavec un niveau égal à sa Qualité, si celle-ci est au moins Remarquable. Il est possible pour l'artiste ou l'artisan d'apprendre une oeuvre composée par un autre ou de partir d'un modèle existant. Dans ce cas, on procède comme s'il créait l'oeuvre lui-même mais lepersonnagebénéficie d'un Dé de bonus « Commun » pour Maîtriser cette création. Toutefois, manquant de la sensibilité de l'auteur, la Qualité de l'oeuvre est réduite d'un niveau (ex : une oeuvre Remarquable devient Commune). (...)
Ainsi, à la création d'un tel objet, le meneur de jeu lui associe une Vertu, en fonction de son emploi. L'artiste doit posséder cette Vertu au même niveau au moins que Activités régénératrices : Lepersonnagesoit se reposer, s'entraîner à des passes d'armes, fourbir ses armes... Le Duel : Le duel (et par extension les combats moins équilibrés, à un contre plusieurs ! (...)
De même, un utilisateur devra lui aussi posséder un tel niveau de Vertu s'il veut pouvoir être digne d'utiliser l'objet. L'interprétation : Le Don des Arts est également utilisé lorsque lepersonnageinterprète une oeuvre déjà existante. S'il possède cette oeuvre en Avoir, il peut l'ajouter à ses dés. (...)
2 -Commune L'oeuvre est correctement interprétée, mais sans engendrer de grands émois. 3 -Remarquable La représentation provoque des émotions sincères dans l'assistance. 4 -Héroïque Lepersonnageréalise une excellente prestation qui touche les spectateurs au plus profond d'eux-mêmes. (...)
Lorsque plusieurs individus, lâches sans aucun doute, en affrontent un seul, les passes d'armes sont résolues comme s'ils étaient à un contre un. Lepersonnageseul fait un seul jet dont les succès sont comptés pour chacun de ses opposants et les combattants en surnombre se voient chacun attribuer un Dé de Bonus : -Remarquable s'ils sont à deux contre un, -Héroïque s'ils sont à trois contre un, -Légendaire s'ils sont à quatre contre un ou plus. (...)
BnF, Manuscrits, Français 112 (3) fol. 226 Survivre à une bataille est par défaut une Epreuve de Difficulté Commune. Si le camp dupersonnageest en infériorité numérique, la Difficulté est Remarquable. Si lepersonnagey est particulièrement prudent, la Difficulté est diminuée d'un cran, mais il ne pourra alors en retirer aucun Renom. S'il y est particulièrement audacieux et combat en première ligne, le niveau est de Difficulté est augmenté d'un cran mais l'Exploit n'en sera que plus mémorable dans son Parcours. Une fois par jour de bataille, unpersonnagepeut tenter un Fait d'Armes : capturer un responsable ennemi, prendre une position stratégique ou mettre en déroute une unité ennemie. (...)
De plus, s'il peut le capturer, il pourra ensuite en tirer une rançon plus ou moins substantielle selon le rang de sa prise. A la fin d'une bataille, lepersonnagela note dans son Parcours comme un Exploit Remarquable, sauf s'il s'y est montré prudent. S'il s'est montré audacieux, c'est un Exploit Héroïque. Si lepersonnagea de plus réussi un Fait d'Armes, l'Exploit est considéré comme Légendaire. Tir : L'utilisation d'armes de tir n'est pas considérée comme noble par les chevaliers. (...)
Don de la Nature : En dehors des zones habitées qui restent rares et des grandes villes qui sont exceptionnelles, le monde est un lieu où la nature règne en maîtresse et où l'homme tente de s'y adapter et, sinon d'en profiter, au moins d'y survivre. Le Don de la Nature couvre l'expertise et les connaissances que peut maîtriser lepersonnageen milieu naturel. Un Don de la Nature de haut niveau implique un savoir-faire pratique et une habitude des zones sauvages. (...)
Ce Don permet de se déplacer de manière optimale en milieu naturel : de façon plus rapide, plus sûre, plus discrète. Lepersonnagea l'expérience du voyage, sait éviter les pièges naturels et assurer sa survie par la chasse, la cueillette et la pêche. (...)
Il a une certaine connaissance des plantes, des animaux, du climat, des roches et d'une forme d'écologie rudimentaire mais pragmatique. Activités régénératrices : Lepersonnagedoit se promener dans un environnement sauvage, bouchonner son cheval, pratiquer une activité dans la nature pour son loisir... La Chasse : La chasse est une activité qui est aussi bien essentielle que récréative. (...)
Toutefois, certains chevaliers préfèrent ignorer le son du cor et profiter de la compagnie des Dames... Unpersonnagebrillant lors d'une partie de chasse (par exemple s'il capture un gros gibier) peut l'ajouter comme Exploit Remarquable à son Parcours. (...)
S'il y réalise un acte particulièrement impressionnant (capturer une bête sauvage seul, sauver le Roi d'un péril...), le meneur de jeu peut augmenter le niveau de l'exploit à Héroïque, voire Légendaire. Unpersonnageparticipant à une chasse fait un jet de Nature (avec une éventuelle Spécialité Chasse) pour savoir s'il parvient à rejoindre la proie. (...)
Don de l'Esprit : Le Don de l'esprit a trait à la vivacité d'esprit et à la capacité d'intuition et de réflexion dupersonnage. Ainsi, il détermine ses capacités de communication, mais également ses capacités de compréhension. Il n'est pas directement lié aux connaissances dupersonnage: on peut être intelligent et inculte, ou inversement. Plus unpersonnagea un niveau important, plus il peut être manipulateur, ou inversement peu sensible à la manipulation, décelant les incohérences ou les failles dans les paroles de son interlocuteur, et sachant mieux discerner la nature humaine. De même le Don de l'Esprit est lié à la volonté et à la détermination de l'individu, à sa force de caractère. Activités régénératrices : Lepersonnagepeut récupérer son esprit en se relaxant, en bavardant plaisamment avec des amis... Perception : Le Don de l'Esprit est utilisé lorsqu'unpersonnageest susceptible de percevoir un stimulus de faible intensité, qu'il en soit inconscient ou qu'il s'y active. L'action peut être régie par une Opposition si lepersonnagetente de détecter un autre individu ou une créature qui essaie d'être discrète. On opposera par exemple l'Esprit de l'observateur au Don de Nature (si l'action se déroule en milieu sauvage), au Don de Prouesse (si c'est un déplacement physique qui réclame une certaine agilité) ou encore au Don d'Esprit (si le dissimulé doit se maîtriser pour rester immobile sans bouger). Si lepersonnagedoit percevoir un détail dans son environnement, alors l'action est gérée comme une Epreuve, dont la Difficulté dépend de la subtilité de l'élément à découvrir. (...)
Discussion : Il est techniquement possible de gérer une discussion entre deux personnages qui veulent se convaincre l'un l'autre par une Opposition entre leurs Dons d'Esprit. Même un joueur n'ayant pas le charisme de Merlin peut interpréter unpersonnageconvaincant et séduisant : il est donc naturel que ce soit le Don d'Esprit dupersonnagequi entre en jeu, et non un hypothétique « Don d'Esprit » du joueur. Toutefois, le jeu de rôle étant basé sur la narration, il serait également dommage qu'une discussion passionnée soit résolu par de mornes jets de dés. Il est convenu que c'est toujours le joueur qui décide du comportement de sonpersonnageface à une situation : il n'y a pas de jet de dé dans ce cas (sauf s'il y a une véritable contrainte sur la volonté dupersonnage, dans le cas d'un envoûtement « magique » par exemple). Si la discussion se déroule entre deux personnages de deux joueurs, la discussion se passe complètement de jets de Dé. (...)
Chaque joueur présente ses arguments à l'autre, ils « jouent » l'échange, puis chacun décide comment sonpersonnagerégit. De même, lorsqu'unpersonnagegéré par le meneur de jeu tente de convaincre lepersonnaged‘un joueur, le meneur décrit le discours et le comportement dupersonnage, mais c'est au joueur de choisir si sonpersonnageest convaincu ou non et comment il réagit. Toutefois, le meneur de jeu peut agrémenter sa description d'éléments qui montrent comme le discours est perçu par lepersonnagedu joueur : il a l'air convaincant, il paraît louche, il est très impressionnant... Ce qui peut se gérer par une Opposition et des jets de Dés (pour déterminer si lepersonnagedu joueur détecte un mensonge, par exemple). Lorsque lepersonnaged'un joueur souhaite convaincre, séduire, ou mentir à unpersonnagegéré par le meneur, le joueur concerné commencera par décrire : - les actions concrètes que sonpersonnageentreprend pour arriver à ses fins - les arguments qu'il utilise - l'approche qu'il emploie : est-il menaçant, flatteur, joue-t-il le timide ou s'impose-t-il... Le joueur peut également se lancer dans une longue tirade (Attention à ne pas monopoliser la parole !) et Un tournoi consiste en une bataille « pour de faux » entre chevaliers, afin qu'ils puissent faire démonstration de leur prouesse. Le gagnant en retire une grande gloire et peut en profiter pour faire la cour à une Dame s'il se bat sous ses couleurs. Une récompense sonnante et trébuchante est souvent accordée. De plus, un chevalier qui en vainc un autre en combat singulier lors d'un tournoi peut lui prendre ses armes, même s'il les lui laissera s'il est courtois. UnPersonnagequi remporte un tournoi peut ajouter un Exploit, de niveau Remarquable (pour un tournoi local) à Légendaire (pour un tournoi Royal) à son Parcours. Si unpersonnageporte les couleurs d'une Dame et qu'il se montre particulièrement valeureux, cela est considéré comme un Fait de Courtoisie Héroïque. est encouragé à parler à la première personne (« d'Amour vos beaux yeux mourir me font ») plus tôt qu'à la troisième (« monpersonnagedit que le font mourir ses beaux yeux d'Amour » ). Le meneur de jeu donnera alors au joueur un Dé de bonus plus ou moins important selon la pertinence de la tactique employée, notamment en prenant en compte le caractère de l'autrepersonnage. L'Opposition est ensuite résolue, éventuellement en plusieurs étapes. Si lepersonnagedu joueur sort vainqueur de cette Opposition, il a convaincu l'autre. Sinon, l'autre reste campé sur ses positions. Don de Prouesse : Le Don de Prouesse couvre toutes les capacités physiques dupersonnage: sa force physique, son agilité et sa souplesse ainsi que sa résistance à la fatigue et à la douleur. Il couvre toute les activités physique que ne sont pas directement guerrières (qui relèvent du don de Combat) ou qui ne requièrent pas un savoir ou savoir-faire technique (auquel cas elles pourraient relever du Don des Arts ou du Don de la Nature). Activités régénératrices : Pour récupérer son Don de Prouesse, lepersonnagedoit prendre du repos si son niveau est particulièrement bas, ou faire des exercices physiques légers. (...)
De même, il est illégal de frapper le cheval de l'adversaire et le contrevenant est immédiatement exclu du tournoi sous la réprobation générale. Si unpersonnagecommet une faute grave lors d'un tournoi, il perd un niveau de Droiture. S'il triche intentionnellement, son niveau de Droiture tombe à Faible. (...)
La connaissance des auteurs classiqued, l'histoire et la géographie, ainsi que les diverses théories religieuses et philosophiques sont incluses dans le Don du Savoir. Activités régénératrices : Pour régénérer son Savoir, lepersonnagedoit lire des livres, converser avec des érudits ou d'autres personnes susceptibles de lui apporter des connaissances. (...)
les blasons de « Personnages célèbres » sont décrit dans le chapitre du même nom. Don du Statut : Le Statut représente la place dupersonnagedans la société. Le monde arthurien est avant tout un monde de castes, où l'on distingue très clairement le noble du reste. (...)
Techniquement, les différents niveaux du Statut segmentent assez clairement la société : Au niveau Faible, lepersonnageest un serf, la propriété de quelqu'un d'autre. La grande majorité des serfs sont des paysans, mais on peut y trouver certains serviteurs, au sort légèrement plus enviable. (...)
L'écrasante majorité de la population est à ce niveau, mais pas l'écrasante majorité des personnages des joueurs ! Au niveau Commun, lepersonnageest un homme libre : un petit fermier, un mercenaire étranger, un homme d'église au bas de l'échelon, un ménestrel... Au niveau Remarquable, lepersonnageest un petit noble : un chevalier avec un manoir fortifié, un banneret dominant une petite terre. Il est couramment vavasseur, c'est-à-dire vassal d'un vassal. Au niveau Héroïque, lepersonnageest un homme important du royaume. Il possède de nombreuses terres, de nombreux serviteurs. (...)
Les chevaliers de la Table Ronde ont un Statut au moins Héroïque. Duc ou Baron, il est souvent le vassal direct d'un Roi. Au niveau Légendaire, lepersonnageest un Roi, une Reine ou du moins un très puissant baron. Il règne sur une vaste région ou un pays et peut lever une armée en cas de besoin. Il est suzerain de nombreux autres nobles. Il est connu à travers tout le pays. Le Statut d'unpersonnageest intiment lié au sens de l'hospitalité. Unpersonnagese doit de recevoir un individu d'un niveau social équivalent ou plus élevé avec tous les honneurs. Les personnages d'un Statut moins élevé pourront se retrouver pris en charge par des domestiques après un court salut de l'hôte, ou même ignorés complètement si leur Statut et Commun ou Faible. (...)
Le barde Taliesin à une telle renommée que son Statut est hors norme. Les Spécialités : Les Spécialités dupersonnagedéfinissent les domaines où lepersonnageest particulièrement doué. Cela lui permet d'affiner la description de ses compétences, et de souligner un domaine restreint dans lequel il est plus compétent, naturellement favorisé ou d'une grande expertise. Lorsqu'une activité est couverte par la spécialité dupersonnage, le don qu'il utilise pour cette action est considéré comme ayant un niveau supplémentaire. Le Don affecté est variable en fonction de l'action en cours. (...)
Quelques Spécialités possibles sont indiquées cidessous. Le joueur est invité à en inventer pour personnaliser sonpersonnage. - Jouer d'un instrument particulier (à définir par le joueur), chant, composition musicale, satire, discourir devant une foule, ode à une pucelle, pratiquer un artisanat particulier (à définir par le joueur), faire un type d'objet particulier (à définir par le joueur)... - Etiquette (connaissance du comportement à la cour), Géographie, Héraldique, Humanités, Médecine, Sciences naturelles... - Athlétisme, chasse, équitation, navigation, tournoi... - Discourir, Séduire, Baratiner, Mentir, Diplomatie, Rhétorique, Faire la cour, Faire rire... - Un milieu naturel particulier (forêt, mer, montagne...), une activité particulière (pêche, chasse, équitation, navigation, escalade, fauconnerie...), un sujet particulier (les animaux sauvages, les chevaux, les plantes médicinales...) - Maniement d'une arme spécifique (épée, masse...), bouclier, tir à l'arc, combat monté, stratégie, commandement d'unité, esquive, pugilat, lutte... - Relations avec un milieu particulier (clergé, pirates, saxons...). (...)
Contrairement aux autres Spécialités qui ne font qu'apporter un bonus à des activités que tout le monde est censé pouvoir faire, lepersonnagedoit explicitement posséder une Spécialité de magie pour avoir accès aux capacités qui lui sont associées. (...)
Mécanique de jeu pour la Magie : Ces trois techniques magiques suivent le même principe que la création artistique, la base de temps étant une heure. La difficulté de l'Epreuve est égale à la Qualité des effets souhaités par le magicien. Lepersonnagepeut également tenter un effet instantané. Il peut alors après une Action de préparation, faire un jet pour tenter de réaliser un effet de Qualité « Faible ». (...)
S'il réussit, les conséquences de l'effet sont immédiatement appliquées. La Magie étant un acte exigeant, lepersonnagedoit obligatoirement dépenser un niveau de Don par jet de dé, même le premier. La Sorcellerie : La Sorcellerie est une pratique magique issue du fond des âges, quand la Déesse mère régnait sur les humains et les femmes étaient seules détentrices de ses secrets. (...)
S'il échoue, la manifestation est tout à fait réelle pour lui, et il en subit les conséquences. Pour toutes les interactions entre un Enchantement et unpersonnageou l'environnement, (Epreuves ou Oppositions), on jette deux dés avec un score égal à la Qualité de l'Enchantement. (...)
Ce Dé de Bonus est octroyé pour toutes les actions qui vont dans le sens de la prière. Toutefois, lorsque le résultat du dé est un 6, lepersonnagequi bénéficie du Dé de Bonus doit faire un jet de Piété. S'il échoue, les effets du Miracle prennent fin. (...)
Le Don associé est variable, en fonction des effets du Pouvoir. A chaque Pouvoir on associé un Défaut, qui est une contrepartie qui doit gêner lepersonnagedans certaines circonstances. Exemples de Pouvoirs : Loup-garou : lepersonnagepeut se transformer en un énorme loup (comme dans le Lai du Bisclavet, de Marie de France). Il y gagne un niveau en Nature, et les Avoirs Griffes (Remarquable) et Crocs (Héroïques). (...)
Défaut : il se transforme obligatoirement les nuits de pleine lune. Il ne peut se retransformer en homme sans ses vêtements. Démembrable : lepersonnagepeut se faire couper en morceaux sans mourir. Un membre détaché ne peut pas faire grand-chose que gigoter sur place, mais c'est en général très impressionnant. Défaut : le détachement se produit parfois trop facilement. Si lepersonnageperd deux niveaux de Prouesse ou plus en une seule fois, il perd un membre. Empathie animale : les animaux sont amicaux envers lepersonnageet ils peuvent échanger avec lui des informations simples. Défaut : les humains le trouvent étrange et sauvage. Seconde vue : lepersonnagepeut percevoir les « choses » surnaturelles. Défaut : les « choses » surnaturelles perçoivent le Pouvoir dupersonnageet sont plus susceptibles de s'en prendre à lui. Sang Féerique : lepersonnagea des Fées parmi ses ancêtres. Il ne vieillit pas et est d'une beauté fascinante (avantage pour séduire) ou d'une laideur repoussante (avantage pour intimider). Défaut : lepersonnagea un trait physique étrange (pupille fendues, petites cornes, oreilles pointues...) qui suscite la méfiance. Ange gardien : lepersonnageest suivi et protégé par un Ange. Une fois par Quête, l'ange peut lui venir en aide durant toute une Scène. (...)
Les Actions favorisées sont au choix du meneur de jeu et apportent un Dé supplémentaire du niveau du Don favorisé. Défaut : Surveillé comme il l'est, le moindre péché dupersonnageentraîne une perte de Vertu. Prophéties : lepersonnagea des visions fugitives et confuses d'événements qui pourraient advenir. Ce sont en général des événements importants, qui mettront en jeu plus que le simple destin dupersonnage. Défaut : pendant ces brèves visions, lepersonnageest insensible à son environnement, perdu dans ses pensées. Les Vertus : Les Vertus définissent le système de valeurs dupersonnage. Elles indiquent les codes et principes auxquels il apporte le plus d'importance et qui guident sa vie. (...)
Niveau des Vertus : Tous comme les Dons, les Vertus peuvent avoir cinq niveaux : Faible, Commun, Remarquable, Héroïque et Légendaire. Son niveau est d'autant plus élevé que lepersonnagerespecte les valeurs et consignes liées à cette Vertu. Une Vertu Faible (niveau 1) signifie que le comportement dupersonnageva à l'encontre de cette Vertu. Une Vertu est Commune (niveau 2) par défaut pour tous les individus. Le comportement dupersonnagen'est ni choquant, ni exemplaire. Une Vertu Remarquable (niveau 3) est un élément significatif du caractère dupersonnage, qui s'exprime régulièrement et a une influence notable dans son comportement. Une Vertu Héroïque (niveau 4) est un facteur déterminant de sa personnalité. (...)
Elle guide la plupart de ses choix. Une Vertu Légendaire (niveau 5) est un aspect majeur et inaliénable dupersonnagequi suit à la perfection les principes qu'elle lui impose. Tous ses actes sont fidèles aux valeurs de la Vertu. (...)
Retenez que le niveau d'une Vertu est s'exprime entre 1 et 5. Appel aux Vertus : Un joueur peut faire Appel aux Vertus de sonpersonnagedans ses actions. Pour ce faire, il doit tout d'abord justifier dans quelle mesure telle ou telle Vertu est pour lui un soutien dans ce qu'il entreprend. Cela implique que lepersonnagesoit dans un état d'esprit tel qu'il est porté par cette Vertu, et que son comportement soit en conséquence. (...)
Les joueurs ne doivent pas se formaliser d'une baisse d'un Vertu, et le meneur de jeu ne devra pas se montrer trop avare d'augmentations. Progression : Les Niveaux des Vertus changent en fonction du comportement dupersonnageau cours du jeu. Pour augmenter une de ses Vertus, il faut que lepersonnageréalise un Fait qui montre qu'il en est digne. Ainsi, pour augmenter sa Charité au niveau Remarquable, Héroïque ou Légendaire, il doit accomplir un fait de Charité Remarquable, Héroïque ou Légendaire. Des exemples de Faits sont décrits dans la section relative à chaque Vertu. Si unpersonnageaccomplit un tel acte, le meneur de jeu peut lui permettre, à la fin de la Scène, d'augmenter d'un Niveau. Cela suppose que lepersonnages'est également montré digne de ce Niveau supérieur durant l'aventure. Se montrer indigne : Quelles que soient les circonstances, unpersonnagedoit toujours se montrer digne de ses Vertus. Ainsi, durant une Quête, son comportement vis-à-vis d'une Vertu doit être inférieur au plus d'un niveau à son niveau actuel. Si unpersonnagea un niveau Héroïque dans une Vertu, il doit alors systématiquement se comporter de manière Remarquable vis-à-vis de cette Vertu. (...)
Si le Meneur de jeu juge qu'une action n'est pas du niveau requis, il peut immédiatement baisser la Vertu, d'un, voire de deux niveaux. Faire amende honorable : Le joueur est invité à interpréter cette baisse. Lorsque lepersonnagea failli, il peut être pris de remords ou de regrets, se sentir incapable et être déprimé. (...)
Errare humanum est, perseverare diabolicum : il n'est possible de faire amende honorable qu'une seule fois durant toute une Quête pour une Vertu donnée. Dilemmes : Il est inévitable, surtout lorsqu'unpersonnagepossède de hauts niveaux de Vertu, que les principes imposés par l'une ou l'autre entrent en contradiction. La Courtoisie impose à unpersonnagequ'il réponde à l'appel d'une Dame, mais son sens de la Loyauté le lui interdit. La Bravoure dupersonnagel'invite à se jeter dans une bagarre, mais sa Tempérance lui enseigne de réfléchir. Cette difficulté est l'un des aspects primordiaux du jeu. (...)
Le Graal : Le but ultime du Héros arthurien est d'exceller dans toutes les Vertus à la fois, se montrant ainsi un parangon d'honneur. Lorsqu'unpersonnagepossède le niveau Légendaire dans toutes les Vertus sauf une au niveau Héroïque, alors il subit une Ultime Quête qui va mettre à l'épreuve son tempérament. Cette quête doit nécessaire présenter un Dilemme portant sur la Vertu qui fait encore défaut aupersonnage. S'il parvient au bout de cette Quête sans faillir ni sacrifier aucune de ses Vertus et en excellant dans la dernière Vertu Héroïque à tel point qu'il mérite de la passer au niveau Légendaire, alors il peut contempler le Graal dans toute sa Magnificence. (...)
S'il échoue, il ne fera qu'entrapercevoir sa beauté... Les Vertus : Bravoure : La Bravoure est la capacité à faire face à l'adversité, à la peur, avec fermeté et courage. Unpersonnagebrave ne fuit pas face à la menace, même s'il n'a que peu de chance de la surmonter. Il recherche les difficultés pour prouver sa valeur, quitte à ignorer un danger bien réel. (...)
- Fait de Bravoure Légendaire : se jeter dans une situation désespérée pour sauver ses compagnons. Le Niveau de Bravoure peut diminuer si lepersonnagea un comportement lâche, peureux ou outrageusement hésitant. Courtoisie : La Courtoisie représente le respect pour les émotions, les siennes aussi bien que celles des autres, et tout particulièrement l'Amour. Unpersonnagecourtois met la plus grande valeur dans les sentiments. Il place la nature humaine avant les conventions sociales et même parfois avant les règles morales. (...)
- Fait de Courtoisie Légendaire : sacrifier son destin pour l'Amour d'une Dame. La Courtoisie peut diminuer lorsque lepersonnagerefoule ses propres sentiments ou méprise ceux d'un autre individu. Droiture : Unpersonnagequi a un sens de la Droiture important place avant toute autre considération la droiture et la vérité. Il ne recourt jamais à des stratagèmes trompeurs ou à des mensonges, qu'il considère comme les pires bassesses, même quand ils lui apportent un avantage évident. (...)
Le joueur peut faire appel à sa Droiture dans une action où il fait preuve d'un grand sens de l'honneur ou dans un comportement qui lui est dicté par lui ou également lorsqu'il veut convaincre qu'il dit la vérité. - Fait de Droiture Remarquable : dire la vérité quand elle nuit aupersonnage. - Fait de Droiture Héroïque : rendre son arme à un ennemi. - Fait de Droiture Légendaire : renoncer à un stratagème alors que cela met la vie dupersonnageen jeu. La Loyauté dupersonnagepeut diminuer quand celui-ci a un comportement déloyal, ou s'il fait appel à la tromperie ou au mensonge. Loyauté : Lepersonnagequi a un niveau de Loyauté élevé cultive un haut sens des responsabilités. Il attache une grande importance à son rôle social. (...)
- Fait de Loyauté Légendaire : Risquer sa vie pour son suzerain sans demande explicite. Le Niveau de Loyauté dupersonnagepeut diminuer s'il a un comportement désobéissant ou asocial. Charité : Le Chevalier se doit d'être bon : il doit pardonner aux autres et être prodigue de ses biens matériels aussi bien que de sa miséricorde. Unpersonnagepeut faire appel à sa Charité quand il veut convaincre de sa bonne foi, se faire admettre dans un groupe ou sympathiser avec des individus. (...)
- Fait de Charité Légendaire : pardonner un horrible crime à son ennemi juré, en sachant qu'il va sûrement recommencer. Le niveau de Charité dupersonnagepeut baisser lorsqu'il se montre égoïste ou par trop rancunier. Piété : La Piété est le respect de la puissance divine, considérée comme supérieure à la condition humaine. Ces valeurs incluent la foi, les traditions religieuses et un ensemble de préceptes moraux. Lepersonnagequi a une grande Piété met au-dessus de tout ces valeurs qu'il considère comme étant d'inspiration transcendante. Lepersonnagepeut faire appel à sa Piété lorsque ses actions sont guidées par sa foi ou lorsqu'il fait oeuvre de prosélytisme. (...)
- Fait de Piété Légendaire : risquer sa vie pour ses croyances. Le Meneur de jeu peut questionner la Piété d'unpersonnagequand celui-ci va à l'encontre des préceptes imposés par la religion. Tempérance : Unpersonnagequi possède une Tempérance élevée soumet sans cesse ses pensées et ses sentiments à son propre jugement. Il porte en haute estime la maîtrise de soi et la sagesse de celui qui sait réfléchir avant d'agir ou de se laisser emporter par ses Passions quitte à perdre du temps, ou à laisser échapper une opportunité. Lepersonnagepeut faire Appel à sa Tempérance lorsqu'il cherche à avoir un comportement posé, concentré et réfléchi, ou qu'il veut résister à un emportement. (...)
- Fait de Tempérance Légendaire : rester de marbre alors que sa vie est menacée. Le Meneur de jeu peut questionner la Tempérance si unpersonnagese laisse dominer par ses passions ou de violents élans. Serments : Un Serment est un voeu fait par lepersonnagedevant les puissances divines. Il s'engage à accomplir une tâche précise et à s'y consacrer corps et âme. (...)
Le Serment est ainsi une forme de Vertu ponctuelle, portant sur un objet spécifique et sur un intervalle de temps a priori fini. Si unpersonnageutilise une Vertu dans une situation où un Serment est en jeu, alors le niveau de cette Vertu est considéré comme augmenté de 1. Un seul Quelques exemples de Serments : Serment peut être pris en compte de cette façon. Si unpersonnagerompt un Serment, que ce soit volontairement ou accidentellement (ou parce qu'il a été trompé), alors il perd immédiatement un niveau dans la Vertu la plus directement concernée par la situation. De même, unpersonnagedoit toujours avoir ses Serments à l'esprit et ne pas les oublier : s'il néglige un de ses Serments pendant toute une Quête, le meneur de jeu peut déclarer que le Serment à été rompu. Unpersonnagepeut prêter un Serment à tout moment en cours de jeu, avec l'accord du meneur de jeu qui doit vérifier que le Serment engage bien lepersonnage. Egalement, le joueur doit bien se rappeler que le rompre peut lui coûter cher... - toujours saluer une veuve. (...)
- Rechercher le Saint Graal tous les jours que Dieu fait. Les Avoirs : De manière générale, les possessions dupersonnagevont bien au-delà de ses Avoirs. Le meneur de jeu décide de ce qui lui est accessible ou non en fonction de son niveau de Statut. Les Avoirs, quant à eux, regroupent l'ensemble des objets que lepersonnageemporte avec lui. Un objet qui lui est utile lors d'une action lui apporte un Dé supplémentaire égal au niveau de cet objet. (...)
Le détenteur de l'Avoir doit posséder cette Vertu à un niveau supérieur ou égal au niveau de l'Avoir, sinon il ne peut l'utiliser : dans les mains d'un utilisateur indigne, un tel objet se comporte comme un Avoir Faible. Sacrifice des Avoirs : Lorsqu'unpersonnagedevrait perdre des niveaux de Don suite à une Epreuve ou à une Opposition, il peut choisir à la place de sacrifier un de ses Avoirs. (...)
Cela n'est valable que pour une perte donnée, les niveaux de l'Avoir en sus des points annulés sont inutilisés. Il n'est possible de sacrifier qu'un Avoir que lepersonnageutilise effectivement pour l'action en cours. Il ne suffit pas de l'avoir sur lui. Pour indiquer qu'un Avoir a été sacrifié, cochez la case correspondante sur la fiche depersonnage. Une fois Sacrifié, un Avoir ne peut être réutilisé que si lepersonnagese consacre une Scène entière à le renouveler : il réaccorde son instrument, répare ses outils, se procure une épée dans son château. Les circonstances doivent bien sûr se prêter à cette récupération : difficile de trouver une lance de chevalier en plein forêt... Dans le cas, d'un Avoir Héroïque ou Légendaire, lepersonnagedoit réaliser une Quête s'il veut récupérer l'usage son Avoir : retrouver la fée qui lui a donné son épée magique pour en récupérer une nouvelle, retrouver la chapelle miraculeuse où il a pourra à nouveau remplir sa gourde d'eau éternelle, rechercher dans la Forêt Périlleuse un destrier du même troupeau que le sien... Obtenir un nouvel Avoir : Les Avoirs d'un niveau Remarquable ou inférieur s'obtiennent facilement, si lepersonnagea le niveau de Statut suffisant et l'opportunité de se procurer l'objet en question. Les Avoirs Héroïques ou Légendaires ne peuvent se gagner qu'à la suite de grandes Aventures. Tout d'abord, il faut que lepersonnagedécouvre un tel objet, par essence extrêmement rare. Deux cas peuvent se présenter : -soit l'objet est donné volontairement aupersonnagepar son propriétaire légitime, qui juge lepersonnagesuffisamment valeureux. Lepersonnagepeut alors utiliser l'Avoir normalement, s'il a effectivement le niveau de Vertu suffisant. -soit lepersonnagedécouvre l'objet. Dans un premier temps, lepersonnagepeut l'utiliser, mais uniquement comme un objet « normal » (avec un niveau Remarquable ou moins), sans aucune propriété surnaturelle. Pour que l'Avoir acquiert toutes ses capacités, il faut que lepersonnagesoit mis dans une situation où la Vertu correspondant à l'objet est mise en jeu et que, bien sûr, lepersonnagefasse montre d'un niveau au moins égal à celui de l'Avoir. Les Armes : L'arme de prédilection du chevalier est l'épée, de longueur variable : les plus courtes sont directement inspirées du glaive romain, alors que certaines sont tellement lourdes qu'elles se manient plus commodément à deux mains. A cheval, c'est la lance qui est plus volontiers utilisée, notamment lors d'une charge. Le cavalier reprend son épée dès que la mêlée se resserre. (...)
Les armes d'hast sont spécialement étudiées pour être utilisées contre les chevaliers, pour stopper leur charge, frapper le cavalier en hauteur, ou encore trancher les jarrets du cheval tout en restant hors de portée. Unpersonnagearmé bénéficie : D'un Avoir Commun si c'est une arme légère : dague, massue, bâton, ou une arme improvisée (chaise, cruche)... D'un Avoir Remarquable si c'est une arme de guerre : épée, hache, arme d'Hast, lances... S'il manie une arme à une main, lepersonnagepeut également se protéger à l'aide d'un Bouclier, qui lui donne un Avoir Commun. Les Armures : Lorsqu'il s'est préparé à une situation de combat, le chevalier peut se protéger par une cotte de mailles, parfois renforcée de pièces de métal aux jointures, le haubert. (...)
Les moins riches se munissent d'un simple pot de métal, d'une coiffe de mailles, ou d'un casque de cuir. Unpersonnageen armure de guerre bénéficie d'un Avoir Remarquable qui correspond à la protection accordée par sa lourde armure. Par contre, toute activité que lepersonnageréalise hors combat à cheval est affligée de deux niveaux de Difficulté supplémentaires. Unpersonnageen armure légère bénéficie d'un Avoir Commun. Les Outils : Les Outils sont des instruments indispensables à l'emploi d'une compétence particulière. (...)
Il peut tenter de s'en passer et utiliser des ersatz improvisés, mais le meneur de jeu peut alors lui imposer une Difficulté plus importante. -si unpersonnageutilise ses propres outils, dont il a l'habitude, il peut les comptabiliser comme des Avoirs avec un niveau « Commun ». -si unpersonnagepossède des outils de qualité supérieure, particulièrement bien adaptés à la tâche qu'il mène, alors il bénéficie d'un Avoir « Remarquable ». (...)
Si son maître est particulièrement cruel, il peut décider de partir pour un temps ou même définitivement. Le meneur de jeu peut décider qu'unpersonnagequi se montre trop cruel envers un animal de compagnie perd un niveau de Loyauté ou de Charité. (...)
Exemples de Scènes : Une chevauchée de plusieurs jours, la déclamation d'un poème, le débarquement d'un bateau, un combat contre un chevalier... Une Epreuve est la manifestation d'un obstacle et les actions entreprises par unpersonnagepour surmonter cet obstacle. Une Epreuve est caractérisée par un objectif clairement identifié. (...)
Une Epreuve est segmentée en Actions dont les réussites ou les échecs signent la progression ou le blocage dupersonnagevers la résolution. Exemples d'épreuve : deux chevaliers combattent en une Joute, un barde tente de conquérir une assistance par ses chants, un cavalier tente de traverser une rivière. Une Action correspond à une activité déterminée d'unpersonnage. A une Action correspond un jet de un ou plusieurs Dés, dont un Don en particulier. Pendant une Action d'unpersonnage, un autrepersonnagepeut effectuer une Action et une seule. C'est le meneur de jeu qui détermine quand commence une Quête, une Scène, une Epreuve ou une Action et quand elles se terminent. Exemples d'Actions : deux chevaliers échangent une passe d'armes, unpersonnagesaute d'une haute fenêtre, une Dame touche un compliment à un courtisan. Les Epreuves & Oppositions : Les personnages devront lors de leurs aventures surmonter nombre d'Epreuves. (...)
Il n'y a qu'un seul Dé de Bonus pour une Action. Dé de Risque : Le Dé de Risque est lancé si le joueur le désire. Il correspond à une action où lepersonnageprend des risques importants pour réussir, quitte à ce que la situation se retourne brutalement contre lui s'il échoue. (...)
Un Dé de risque est toujours un Dé Héroïque (niveau 5). Mais s'il fait 6, cela signifie que l'action a mal tourné pour lepersonnage. Techniquement, le Don qu'a utilisé lepersonnagediminue automatiquement de 1 niveau. Le meneur de jeu peut ajouter une péripétie inattendue à l'histoire. Toutefois, le joueur peut tout de même réussir son action s'il réussit avec les autres Dés. (...)
Le tableau donne le Résultat dans les différents cas : Score / Chiffre du Dé : 1 2 3 4 5 6 1 (Faible) 1 0 0 0 0 0 2 (Commun) 1 2 0 0 0 0 3 (Remarquable) 1 2 3 0 0 0 4 (Héroïque) 1 2 3 4 0 0 5 (Légendaire) 1 2 3 4 5 0 6 (Parfait) 1 2 3 4 5 6. L'Action : Lorsqu'unpersonnagetente une Action, le joueur peut avoir recours à deux mécanismes pour parvenir à ses fins : - soit faire un Jet d'action, et lancer un certain nombre de dés pour espérer des Succès. (...)
- soit Sacrifier des niveaux de Dons pour s'assurer des Succès. Succès par Jet d'Action : Lorsqu'unpersonnagetente de réaliser une action, le meneur de jeu recense tous les Dés susceptibles d'être lancés : - Le Don le plus approprié. - Une Vertu, si l'une d'entre elles est concernée. - Les Avoirs qui peuvent aider lepersonnage. - Un Dé de Bonus éventuellement accordé par le meneur de jeu. - Un Dé de Risque si le joueur le souhaite. (...)
Ceci est expliqué par le fait que Bohort se blesse en forçant le passage entre les rochers aiguisés. Un Sacrifice est très coûteux car lepersonnageen sort affaibli, mais permet d'assurer la réussite lorsqu'une Epreuve n'est pas trop difficile. (...)
L'Epreuve simple : Difficulté d'une Epreuve : Une Epreuve implique une certaine difficulté et une certaine incertitude dans la réussite dupersonnage. Si une action que tente unpersonnageest simple et sans grand risque ce n'est pas une Epreuve : il parvient à faire ce qu'il souhaite faire, et c'est tout. Inversement, s'il tente de faire quelque chose d'absolument impossible, alors il échoue. (...)
Résolution : Pour réussir une Epreuve, le joueur doit accumuler un nombre de Succès égal à la Difficulté de cette Epreuve en une ou plusieurs Actions. Pour parvenir au nombre de succès requis par l'Epreuve, lepersonnagepeut effectuer un certain nombre d'actions et récolter des Succès soit par un Jet d'action, soit par Sacrifice ou les deux. Pour une Epreuve donnée, lepersonnagen'a droit qu'à un seul jet d'Action. Toutefois, s'il n‘obtient pas assez de Succès, il peut choisir de Persévérer. (...)
Alors, l'étape suivante (jet ou sacrifice) n'est pas comptée pour estimer la durée totale de l'Epreuve. Actions hors stress : Lorsqu'unpersonnagepeut prendre tout son temps et toutes les précautions nécessaires pour réaliser une Epreuve, le meneur de jeu peut lui autoriser à bénéficier automatiquement d'un nombre de Succès égal au niveau du Don ou de la Vertu concernés (choisir le niveau le plus élevé). (...)
Pour chacun, on décide quel Don (voire Spécialisation), Vertu (voire Serment) et Avoirs sont impliqués. Dans ce cas, chaquepersonnagetotalise ses Succès de la même manière que pour une Epreuve simple. A chaque tour, chaque protagoniste peut faire une action, soit par Sacrifice soit par Jet d'Action. (...)
Agressions extérieures : Les aventures périlleuses des personnages les amèneront sans aucun doute dans des situations dangereuse, mettant leur vie en danger : feu, froid intense, chute de pierres, noyade, faim, soif ou manque de sommeil... Ces situations se résolvent comme une opposition entre lepersonnageet l'environnement. Le meneur de jeu lance un Dé pour connaître le nombre de succès de « l'environnement contre lepersonnage». Le niveau utilisé pour l'environnement est fonction de l'ampleur des dommages susceptibles d'être subis par lepersonnage. Tant que la source est présente, lepersonnagepeut être affecté. Un jet de Dé est fait régulièrement, à une fréquence dépendant de la nature de l'agression. Niveau Type d'agression (fréquence) : Faible (1) Fumée irritante (Tour) Commun (2) Froid intense (heure) Ne pas dormir (jour) Remarquable (3) Ne pas boire (jour) Ne pas manger (semaine) Noyade (Tour) Héroïque (4) Habits enflammés (Tour) Maladie grave (jour ou semaine) Légendaire (5) Château s'écroulant (Tour) Poison violent (Tour). Lepersonnageva utiliser le plus souvent son Don de Prouesse pour contrer ces attaques, mais il peut dans certains cas utiliser son Don de Nature (pour des menaces en milieu sauvage) ou d'Esprit (pour des agressions affectant ses capacités. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...